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標題: 裝配模式下做的零件修改能不能反映在零件圖和零件對應的工程圖里? [打印本頁]

作者: uperhaps    時間: 2016-7-20 09:11
標題: 裝配模式下做的零件修改能不能反映在零件圖和零件對應的工程圖里?
零件1和零件2裝配為一個裝配體,( Z2 I  D( k! z
在裝配模式下做了一個零件修改,例如打了一個孔同時穿過1和2,
' n) p9 W. Y4 o+ ?, `4 ~: y6 A' Q但是返回到零件圖中打開零件1或2,會發(fā)現(xiàn)這個孔并不存在,+ H8 {: ?' i+ C/ I9 Q
建立零件對應的工程圖,也會發(fā)現(xiàn)找不到這個孔。
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那請問一下inventor高手,是我這種思路有問題?6 D" N6 `0 G$ \* H: |
即對裝配的零件修改只能反映在裝配對應的工程圖里,而不是像我設想的能出現(xiàn)在零件圖里。; t+ |; d0 E- C9 r6 R
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還是有方法可以實現(xiàn)上述功能,求教&多謝!
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作者: 陳伯雄    時間: 2016-7-20 09:36
不是您的“思路”有問題,而是Inventor的“思路”有問題。
. z4 t0 d$ k4 v; |1 {" fInventor的裝配環(huán)境特征,是不能落到零件模型中的。
! x4 t4 ]! b5 w' F3 G您沒看過我的資料,所以這是咋回事,您還沒明白呢。從您“在裝配模式下做了一個零件修改”的說法就可以看出來。
作者: forbetter    時間: 2016-7-20 10:02
哈哈,陳老師也是來這個壇子了,我總覺得那邊沒落了。陳老師是Inventor 中的NO。1 4 t! M: T0 o; b7 Y' g- A
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再回樓主的問題:  INV在裝配環(huán)境中的特征,用機械術語來講,那就是“配作” ,當然不能反映到原來的零件中了。如果樓主夠細心就會發(fā)現(xiàn)裝配下的特征,只能是"減材料"的
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: W6 R/ [1 s$ E+ k2 t如果樓主能理解“配作”是怎么回事,就好說了。
作者: uperhaps    時間: 2016-7-20 10:26
陳伯雄 發(fā)表于 2016-7-20 09:36
, z0 S* S' V  P( D7 I' B/ D1 T不是您的“思路”有問題,而是Inventor的“思路”有問題。- O3 e4 B+ ]) g2 E8 ]
Inventor的裝配環(huán)境特征,是不能落到零件模型中 ...
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陳老師,我剛才描述有誤,應該是做了個“修改部件”,我本意是要用inventor自己工具欄上的名稱。
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! p" \3 E# u2 C8 |那按照您這個說法,就是inventor其實并不支持部件級別的再次設計,配做這個意思我是明白的。
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- ~1 \# q0 c9 a: N6 p但有時候會有這種情況,希望先把兩個初步設計的零件裝配起來看看大致是個什么情況,
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0 f' l$ _$ K; i: I  A& a# V然后在裝配體上進行二次設計,例如打個孔這種情況,
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" ]& ^2 e# g8 @8 C% I  w% a& L' I至于這個孔的具體實現(xiàn)并不是“配做”,而是希望能夠回落到零件級別去加工。4 d2 c$ ~: ?) F

/ \6 ^& D" |, v. U; D而inventor就是認為零件就是零件,裝配就是裝配,比較適合抄圖而不是設計,
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5 u  b' K0 {) C如果想做設計關聯(lián),只能在裝配模式下打開零件,先在一個零件上開孔,然后再打開另一個零件,投影第一個零件的孔,用自適應的方法。/ `- O+ V  d4 p) }* b, p4 d6 @( m
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但是自適應這種形式對于單獨設計的人還好說,自己做的自己的思路比較清楚。( ^- S& M, I: R" a/ ~! L) U
& S% L$ s% B, p* w
對于多人聯(lián)合設計的情況,你做的自適應我就未必能理解,我做的設計說不定就影響了你原來的投影,有點麻煩。
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作者: 陳伯雄    時間: 2016-7-20 10:47
那按照您這個說法,就是inventor其實并不支持部件級別的再次設計?【什么是“部件級別的再次設計”?】
作者: uperhaps    時間: 2016-7-20 11:18
陳伯雄 發(fā)表于 2016-7-20 10:47
. ?$ [9 a' X& v那按照您這個說法,就是inventor其實并不支持部件級別的再次設計?【什么是“部件級別的再次設計”?】
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準確的說法應該是部件級別的零件設計。+ o: W& Q' {7 i8 |

: A& k1 ~/ V" P6 Y+ v+ }2 Y# Q* d$ i* I可能有點繞口,但意思就是把設計并不成熟的兩個零件先裝配起來看看,8 v2 y( I0 F: c9 ~6 d  R

( I* X) B- y  @* |$ l. k( c8 x然后在部件這個級別進行零件相關的設計。
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作者: 陳伯雄    時間: 2016-7-20 15:17
幾乎所有的設計都需要:把設計并不成熟的兩個零件先裝配起來看看,然后再進行零件相關的設計調整。
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但是您想要“在部件這個級別進行零件相關的設計”,還要看Inventor能不能支持。( s( S* x4 [2 [9 [
forbetter 先生和我都說明了這一點,那就是“不支持”。
! ]* h, W" t- |5 P' o) w您可以在裝配環(huán)境(準確地說這不一定是“部件”,也可能是“組件”或者“合件”),打開某個零件模型進行編輯,但是您想把“配做”的結果落到零件上,這個不支持。所以“零件對應的工程圖里”也就不會有這個結構。/ P* @- r/ l/ H9 y
明白?
作者: Cavalier_Ricky    時間: 2016-7-21 06:00
在部件環(huán)境中,進入零件的編輯操作,有“打開”和“編輯”。樓主的需求,用“編輯”進入呢?6 g1 V+ G0 B, Q2 B# p

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但,從整個設計流程來說,我是愛死“多實體零件”了。
0 V' e/ ^- J6 ]4 W現(xiàn)在設計,起碼一個單元100來個零件,都是從一個多實體零件出來的。
6 D" m: B# A2 M* i: s# q& L0 r+ |$ i$ o, z$ w/ _; V' l0 l" F$ ~7 n
這個多實體零件,其實就是設備運行的某個時間點的三維截圖?
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如果需要外購標準件插入,在多實體零件的草圖中或創(chuàng)建工作面等方法,用尺寸約束的方法,直接把標準件的空間也保證了。/ }4 l, x& c( o+ G

' a2 Z! b, p5 s) ?4 G. [! Q2 o5 I  L在多實體零件中,你就可以在多個實體上一次性砍肉,且能保持關聯(lián)狀態(tài)。
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2 \- Z3 P) x$ a6 n部件環(huán)境,我現(xiàn)在幾乎只用于檢查活動件活動時會不會撞到哪里。換句話說,只用于核實多實體零件設計的合理性。. \  x' v" X) z3 b" U% C$ U0 l
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經常發(fā)現(xiàn)的干涉,就是多實體零件內沒有的螺栓頭撞過來了。。。卡簧裝不進去了。。。
作者: 陳伯雄    時間: 2016-7-21 07:25
這個多實體零件,其實就是設備運行的某個時間點的三維截圖?【準確而精彩的表述,贊一個】
作者: fangyunsheng    時間: 2016-8-23 19:29
Cavalier_Ricky 發(fā)表于 2016-7-21 06:00
. Q4 y% Z( A6 E. w9 {在部件環(huán)境中,進入零件的編輯操作,有“打開”和“編輯”。樓主的需求,用“編輯”進入呢?
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似乎發(fā)現(xiàn)INVENTOR的新大陸了,可否再描述一下?8 |% J& t# Q5 r5 u" P; N! n3 [' T
煩請講解一下?- X  z) y. N0 k0 a2 v
也有陳老師的書,可惜沒有通讀,放辦公室了,明天去了找一下,有沒有這方面的介紹。: t. ~5 p" R5 `. |; z, r0 u

作者: Cavalier_Ricky    時間: 2016-8-23 20:42
本帖最后由 Cavalier_Ricky 于 2016-8-23 20:57 編輯 : x0 y8 {' d  r# g
fangyunsheng 發(fā)表于 2016-8-23 19:29- l7 p- B4 m% D
似乎發(fā)現(xiàn)INVENTOR的新大陸了,可否再描述一下?+ z* d, l0 K. n4 |) M4 J8 q
煩請講解一下?
8 w8 F3 U9 g! d* U也有陳老師的書,可惜沒有通讀,放辦公 ...

' U7 D) ?) x# n/ N這個怎么再繼續(xù)說?
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這么說吧。第一個圖中的一整個單元內全部非標件,都是從第二個圖中的單個多實體里搗鼓出來的,目前是103個實體,設計完了應該在150個左右的實體。
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當然,在這個多實體零件里,也能對某些礙事的家伙搞透明化。
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[attach]397224[/attach]    Q! M- a3 K) V, p2 {) n% @% p1 j
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[attach]397225[/attach]& O, @) k" R' \5 ~
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想修改某個特征,不是直接在瀏覽器的下方找。  _# F, u+ U0 I# f
我會及時對新生成的實體另起名(慎重起名--以后生成出的零件默認下也是這個名字)。  G$ y: ~- K7 Q
比如,在部件環(huán)境中發(fā)現(xiàn)什么問題,先記住那個零件名,在多實體零件內瀏覽器的左上部“實體”內找出相同名字的實體,那個家伙下面,就有這個零件(這個實體)的各種特征。記住那個特征的種類和編號后再到下面找,就省事多了。+ \. H- t, j* r+ t( z/ h% p0 S
& u5 h- C' ^& d, I# W; z
以前沒用多實體時,喜歡給各特征改名字,現(xiàn)在堅決不改了。改了之后,更難找了。
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5 `9 f5 v7 C6 _2 ^9 G; R+ c, f從多實體衍生出零件和部件的方法:菜單的“管理”--“布局”--“生成零部件”。
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我的習慣是:在部件環(huán)境中沒有相對運動的零件們,一起選起來,生成新的零部件。
1 O* V5 d) }' u! z8 v. v/ D" \7 f* U: h7 L& q# {! T  z8 z3 k) W9 C
多實體機制的好處是,從這里出去的所有零件,三個基準面全都是統(tǒng)一的。
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作者: fangyunsheng    時間: 2016-8-23 21:26
本帖最后由 fangyunsheng 于 2016-8-23 21:41 編輯
. m3 T; Q  |1 i* O9 u" y9 r
% D4 j& l4 n) l' o沒想到半夜還回復,十分感謝!) R2 t6 s1 e8 m
這比論壇某些假裝大神的強太多了(剛才就看好幾篇討論這個的帖子了),另外對老兄放蕩不羈的打扮以及生動形象的的回答描述十分欣賞(總覺得這個詞用的不合適,多諒解)!
+ S9 a3 ~% x% A6 I& |看了一下:' t" h' Z! }8 J& u
“以前沒用多實體時,喜歡給各特征改名字,現(xiàn)在堅決不改了。改了之后,更難找了?!?/font>__這是我目前的做法,特征不改名字,難受的要死!9 K# _( d! F/ E
"我的習慣是:在部件環(huán)境中沒有相對運動的零件們,一起選起來,生成新的零部件。"————步驟明白了,但是深在的益處,我還得在體會下。這樣似乎有一個好處,為了表達方便,可以根據(jù)需要生成不同的零部件?理解是否對?(生成工程圖我可能需要A和B是作為一個部件,而出效果圖做展示用的時候,A和C可以作為一個部件,真有這樣的情況)。
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/ d: Q' t8 O5 O/ t" s( c“多實體機制的好處是,從這里出去的所有零件,三個基準面全都是統(tǒng)一的?!?/font>——-這個我的做法,一般都會先把基本固定的部件導入并固定,然后其他部件導入后再跟原始坐標面建立關系。對于某些具有對稱形狀的零件如果不以原始平面為中心,需要再定義中心面或者線,比較麻煩吧。
* |. K& r9 z6 h2 O
# D5 ?* j3 d& ]; }% i. o找個機會試試這種做法。9 s# @0 \7 Z9 y7 C: c, O
6 P5 n" y0 F0 V, z1 n7 m; o
再次表示感謝!您的回復已經復制保存!容我找機會試試,如有不明白的,再來請教!3 j4 _8 Z" q8 p3 }( G; Y

0 n6 t0 y: Z2 j另:當初看完電影《黑俠》,就超迷戀里面大BOSS的披肩發(fā),以至于高中后就開始留長發(fā),剛工作都能用嘴咬到頭發(fā)了,現(xiàn)在倒是徹底小平頭了。
/ q1 @! C8 B) x: T( w: f7 O9 P& g這馬尾發(fā)型,您確定不是繪畫出身改繪圖的?# V* k" f  y& b7 D8 a1 l* }3 V





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